SPACE talk2011/01/26 15:03

 
OMA가 홍콩의 대표적 대중 교통기관인 MTR의 새로운 역사 디자인을 맡았다. 그들은 <철도비전 2020_Rail Vision 2020>의 일환으로 홍콩 전역을 연결시킬 새로운 두 역사의 프로토 타입을 제시했다. OMA와 연구 산하 단체인 AMO는 이를 위해 도심의 건물 유형 분석과 이에 따른 기반시설, 도시의 아이덴티티와 브랜딩, 그리고 유동인구의 사용성 패턴을 분석하였다. OMA의 이번 계획안은 역사 거리와 이를 연계시키는 플렛폼, 이 곳에 전시될 가구 디자인까지 MTR 역사의 다양한 시각요소를 포함한다.
 
 
OMA의 파트너 데이비드 지아노튼은 "우리의 이번 계획안은 홍콩 교통의 중추 역할을 담당하는 MTR의 정체성 형성에 기여할 것으로 기대한다. 또한 OMA의 리서치가 도시에 헌신 할 수 있는 실질적인 방안으로까지 발전하는 중요한 사례로 남게 될 것이다.” 라고 말했다. 현재 OMA는 홍콩 서부 구룡 문화 지구 프로젝트와 추하이 대학의 새로운 켐퍼스 계획도 진행중이다. 이번 프로젝트에는 미국 스탠포드 대학, 홍콩대학과 홍콩 도시대학이 공동으로 참여했다. <철도 비전 2020>은 OMA 홍콩본부에서 이뤄졌으며, 2014년 그 첫 번째 역사가 모습을 드러낼 것이다.

 
자료제공: OMA | 진행: 이경택 기자

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Posted by taekguy
SPACE talk2011/01/25 13:54

Q: 인터뷰에 응해줘서 고맙다. 오늘 이 자리에서 도시화와 미디어 아트에 대해 이야기하려 하는데, 먼저 팀 소개를 부탁한다.
 
니코 글쎄, 간단히 말해 안티브이제이는 음악적인 표어와 비슷한 시각적인 표어이다. 우리가 규격(프로젝터의 기본 직사각형 스크린 같은)에서 벗어나려는 시도, 공통적으로 관심이 있는 몇몇 예술가들을 모으기 시작한 지 2년 이상이 흘렀다. 물체나 건축물, 빌딩 등에 투사하거나 사운드 전시회를 하는 등의 것이 안티브이제이의 모든 아이디어의 기본이다. 현재는 이 작업에 4명의 핵심 예술가가 있는데, 죠니 올리비에 하디가 있고, 홀르마타 하디와 야닙 쟈케가 있다. 토마라케는 우리가 지속적으로 필요로 하는 음향 디자이너인데, 우리 전시회 일부의 디자인을 프로듀싱하고 있다. 내가 보기에 우리 조직의 모든 예술가들은 주로 그래픽 디자인, 사진에 배경을 가지고 있는데, 모두 도시 건축에 많은 관심을 공유하고 있다. 이것이 우리 조직의 기본적인 주제다.

Q: (죠니에게) 과학기술 면에서 ANTIVJ 작품의 프로세스에 대해 이야기하고 싶다. 어떤 프로그램으로 프로젝트가 완성되나?

죠니 우리들 대부분은 디자인 그리고 사진이나 애니메이션 같은 창조적인 것에 배경을 가지고 있다. 또한 우리는 기술적인 지식도 가지고 있는데, 그것은 수년 동안 디제잉을 하고 디자인 방면에서 일하다 보니 프로젝터가 어떻게 작동하고, 어떻게 하면 가장 좋은 투사된 빛을 만들어 낼 수 있는지에 대해 많이 알게 되었다. 우리는 모두 여러 가지 다양한 소프트웨어를 이용해 왔다.
내가 보기에 우리가 사용해왔던 주요한 것들은 에프터 이팩트, 플래시, 3D 비쥬얼, 시네마 4D 등인 것 같다. 그래서 현재 우리는 여러 가지 다양한 소프트웨어들을 가지고 일종의 저글링을 하고 있다. 왜냐하면 창조 과정에서 우리는 각각의 특정한 소프트웨어를 이용하는 특정 사용자들이지만, 현재 우리는 우리만의 소프트웨어를 창조하려고 하고 있다. 또한 저글링은 항상 우리에게 이상적이지 않은 다른 것을 가져온다는 것을 깨달았다. 우리는 각 소프트웨어를 사용하는 정말로 특정한 사용자이고 우리는 그것을 한꺼번에 뭉칠 수 있다. 우리가 임의로 하는 모든 것들은 창조과정이다.

니코 우리가 사용하는 테크닉 중 하나가 맵핑 테크닉이다. 죠니는 수년 동안 개별적인 그래픽작업을 해왔는데, 필요한 작업을 하기 위해서 여러 가지 다른 소프트웨어를 사용하고 있었다. 그러다가 각기 다른 기능성을 가진 다양한 프로그램의 맵핑 테크닉이라는 개인적 접근으로 프로듀싱을 시작했다. 올해 우리는 우리가 기반으로 하고 있는 영국에서 지원을 받을 기회가 있었다. 최종적으로는 모든 기능들을 총합하면서, 먼저 사용이 편리한 툴(일종의 맵핑 툴 버전)을 만드는 것이 그것이다.
그것이 이제 상당부분 준비가 되었고, 전체 기술적인 과정에 있어 많은 시간을 절약 해 줄 겁니다. 상당히 좋은 소식이다. 이건 매우 긴 과정이다. 왜냐하면 현재까지 맵핑 테크닉은 우리가 투사된 부분이나, 예술품, 빌딩의 특정 부분을 강조하도록 해준다. 그러면 우리는 전체 빌딩에 투사를 결정하고 어느 부분을 강조할지를 결정할 수 있다. 그리고 착시와 음영을 이용해서 캔버스(빌딩)에 맞는 내용을 만들어 낼 수 있다. 이게 안티브이제이의 모든 사람들이 창조를 하려고 하는 이유이다.
 
송도 신도시에 대한 계획을 세우는 것은 매우 긴 과정이다. 우리는 부지에 직접 가서 모든 계획을 세워야 하고 맵핑도 한다.(이것은 건물 아키텍처(컴퓨터 시스템 구성)의 모든 아웃라인을 그리는 것과 같다.) 그런 다음 그 건축의 뼈대를 세우게 된다. 그런 후에야 우리가 컨텐츠를 만들기 시작할 수 있고 얼마나 큰 설계인지를 결정하고, 기간이 어느 정도 걸릴지 결정한다. 이것이 1~2주가 걸리고 3주까지 갈 수도 있다. 이후에는 부지를 다시 방문해, 그것이 얼마나 잘 맞는지를 보기 위해 재평가하고 나서, 작업에 들어갈 수 있다. 이건 매우 긴 과정이다. 
 

                                                                                               AntiVJ <Songdo>

죠니 우리가 주로 우려하는 것은 부지를 방문해서 건축을 맵핑해야 한다는 것이다. 앞으로 몇 달 내에 우리가 기술적인 제약을 없애고, 빨리 좋은 작품을 만들 수 있을 것이다. 그리고 그것이 현재의 기술적인 문제보다는 컨텐츠에 집중하도록 도와줄 것이다. 우리는 초기의 맵핑에서 많은 발전을 했다. 이제 거의 모든 물체나 건물을 맵핑할 수 있고, 모든 것을 3-D 소프트웨어로 리모델링할 것이다. 초기, 매우 단순한 형태였던 것에서 많은 진보를 했다.

니코 2년 반 전 베를린에서의 첫 전시 맵핑 프로젝트에서, 전시는 매우 단순한 정사각형, 3차원 형태였고, 조금 커지긴 했지만 여전히 단순한 형태에 지나지 않았다. 이후에 좀 더 기념비적인 건축 투사였는데, 건축적인 면에서는 매우 쉬운 것이었지만 그에 맞는 컨텐츠를 창조해 내는 아이디어가 중요했다.
예를 들면 올해 1월 브레다의 경우, 죠니는 행사 전에 부지를 다시 방문해야 했었죠. 그곳은 성당이었는데 정말로 큰 바로크 오르간이 있었다. 죠니는 모든 세부사항과 오르간 파이프들을 맵핑하기 위해 성당의 어둠 속에서 밤을 새웠다. 그는 이것을 하기 위해 몇 시간을 보냈다. 세부적인 면에 있어서 좀 복잡해지고 있다.

죠니 가장 어려운 점은 건축적으로 시행착오를 겪을 때다. 이번 설계에서 성당의 지붕, 천장이 특히 도전적인 과제였다. 하지만 그걸 끝내고 난 지금 우리는 어떤 복잡한 대상도, 오랜 작업도 맨 처음부터 맵핑할 수 있다. 같은 작업을 위해 5 혹은 6개의 소프트웨어가 필요할 때 조차도, 우리 스스로를 프로그래밍하고, 다른 소프트웨어들에게로 정보를 이출(移出) 해야 한다.
많은 사람들이 맵핑에 있어서 도움을 얻기 위해 우리와 계약했다. 우리는 앞으로 3개월 후에 좀 더 소규모의 베타버전 소프트웨어를 출시할까 생각 중이다. 좀더 단순한 버전인데, 왜냐하면 우린 모든 방법을 누설하고 싶지는 않기 때문이다. 건축 사무소에서 일하는 사람조차도 정말 모른다. 나는 영상을 소규모 대리석에 투사하는 것에 관심을 가져왔는데, 미래에 건물이 세워질 곳을 상상해 볼 수 있을 것이다. 대상을 3D로 시각화한 데이터를 볼 수 있는 곳에 전시회를 연다는 것은 멋진 일이다. 정말 매력적인 아이디어다.
좀 다른 주제이지만, 우리는 매우 다른 프로젝트를 하고 있는데, 이것도 시각화와 연관이 있을까? 이 입체적인 소프트웨어는 우리가 입체적으로 이미지를 보도록 해준다. 안경을 쓰면 물체가 튀어나오는 듯하게 보이는 아이맥스 3-D와 동일한 기술이다. 우리는 어떤 컴퓨터에서도 작동하는 소프트웨어를 작업하고 있는데, 이게 건축적인 3-D 모델들과 같은 3-D 컨텐츠를 끌어오는 것을 가능하게 할 것이다.
그것은 실시간으로 비쥬얼화하고 회전하고 당신의 모델들을 관통하기 위한 것이다. 이것이 우리가 잉글랜드 브리스톨의 파트너와 함께 작업하고 있는 프로젝트이다. 몇몇 건축가가 3-D 견본을 만드는데, 움직이면서 대상을 둘러볼 수 있고 스캔하고 그것을 가로막을 수 있다. 이건 매우 특별한 프로젝트다. 이것을 다른 것과 연관시키지 말았으면 한다. 이건 우리가 정말 오랫동안 고대하던 것이다.
3-D 공간의 빛에 매료되어 나는 9월에 영국에서 견본을 쇼케이스할 예정이다. 그리고 나서 넓은 스크린에 이동식 전시회를 열면 건축가나 제품 디자이너들에게 전시회를 쇼케이스 할 수 있을 것이다.
 

Q: 당신(올리비에)의 프로젝트가 하나의 건축이라고 생각한다. 왜 그 프로젝트를 하게 되었나? 그 이미지를 처음 접한 나는 건축의 끝이 아닐까라고 생각했다.

올리비에 먼저 실제 세계에 대한 것이다. 현실을 가지고 놀기. 현실에 새로운 관점을 주기. 나는 3-D가 너무 완성품 같아서 사용하지 않는다. 3-D를 사용하지 않음으로써 나는 재창조를 원했고 아마도 더 개인적인 비전을 갖는다. 건축은 건물이고, 건물은 우리가 더 이상 보지 않는 거대한 것이다.

죠니 건물이 인상적이었지만 파리에서 대부분은 정말 평범하다. 나는 건물과 평범한 전경을 해체하고 색다른 관점과 접근을 보여준다. 이를 통해 당신은 이 건물이 다양하게 변화할 수 있다는 것을 깨닫게 된다.
건물의 위치와 삶, 그리고 당신과 그 사진과의 관계에 대해 진지하게 생각해볼 수 있다. 그것은 정말 평범하고 익숙한 광경이었지만, 내 스스로가 정말 소중하고 의미 있는 작업을 하고 있다고 느끼는 것은 당신이 건축에 대해 생각하고 당신과 주변과의 관계를 생각해보도록 만든다.

Q: 내가 2월에 런던에 갔을 때, 그곳에서 도시전경을 경험했다. 아시아의 그 것과는 큰 차이가 있었다. 한국 방문이 처음인데 서울에 대해서는 어떻게 생각하나?

니코 건축적인 면에서만 보면, 우리가 여기서 3~4일 지냈는데 건물과 사람들이 정말 연관성이 있다는 느낌을 받았다. 둘로 분리된 것이 아닌 것처럼. 순간적이지만 제자리에 있지 않고 흐르는 것 같다.
올리비에: 지나칠 정도로 매우 조직적이고 깨끗하다고 생각한다. 나는 서로 다른 스타일과 질서가 있는 것이 재미있다고 생각한다. 동시에 매우 깨끗하고 극단적으로 조직적인 느낌이 분명히 있다.

죠니 아침에 호텔에서 나와 여기저기 걸었는데, 아주 작고 좁은 도로에서도 이런 두 종류의 정반대의 것들이 있었다. 사람들이 이 방보다도 작은 가게를 운영하는 곳이 있고, 거기서 두어 블록 가면 훨씬 큰 도로가 나오고 놀랍도록 큰 건물들이 있다.
규모에 있어서도 흥미로운 점이 있다. 정말 작은 가게와 정말 밀집한 지역에 이 바닥 크기의 곳에 같은 지역의 거리에 수백 명의 사람들이 훨씬 작은 공간에서 하루를 보낸다. 나는 그것이 정말 흥미롭다. 이런 밀집 지역에서 나는 너무 붐벼서 지나갈 수가 없다. 규모에 있어서 내가 이해하려고 하는 어떤 것이 있다.

니코 서울은 천만 명의 인구가 살고 있다. 아직까지 나는 압박감이나 조밀함을 느끼지 않았다. 하지만 그건 아마도 우리가 경험이 많기 때문이다. 과거에는 대도시가 주도했다. 우리는 한국에 대해 잘 알지 못하지만 일을 정말 빨리 하는 문화에 대해 들었다. 송도 프로젝트는 정말 열광적이고 인상적이다. 유럽에서는 절대로 이런 일이 일어날 수 없다.


Q: 어떤 부류의 건축을 다루고 싶은가?

죠니 처음에는 정말 작은 건물에 투사했다. 직선, 입방체, 수직면, 조각과 건축물 등에 작업하는 것을 정말 좋아한다. 하지만 다른 한편으로는 디테일이 많아 유기적이기까지 한 바로크 건물에도 작업했다. 매핑은 현대적인 기술이니 실험해볼 일들은 앞으로 무궁무진하다. 개인적으로는 새로운 건축물에 작업하고 싶다. 기술적으로 매우 어렵지만 빌바오, 구겐하임 뮤지엄 같은 곡선건물도 시도해보고 싶다. 곡선과 둥근 표면에 투사하는 것은 정말 특별한 일이다. 언젠가는 꼭 해보고 싶은 일이다.
올리비에: 같이 일하고 싶은 건축가가 분명 있을 텐데? MVRDV? 램 쿨하스 아니면 자하 하디드?
(올리비에는 MVRDV의 건축 성향에 큰 호감을 가지고 있었다)


Q: 개념적인 차이가 있겠지만 프로젝트의 성격에 따라 달라질 것이다. 당신 생각은 어떠한가?
특별히 초점을 맞추는 부분이라면?

니코 컨텍스트에 맞게 일해야 한다. 건물을 개념화 해 본적은 없다. 최고의 건물이나 흥미로운 건물이든 간에 컨텍스트가 정말 중요하다. 하나하나 차근히 하고 싶다. 우리는 설치와 협업작업도 많이 한다. 절충적이면서 하나씩 단계적으로 할 생각이다.

죠니 지난 2년간 많은 작업을 했지만 아직은 시작단계다. 입방체, 유리, 내외부의 개념 등 새로 계획하고 있는 일이 있다.

니코 타피스트리 위에 투사, 사물을 재창조하고 다른 캔버스에 이야기를 새로 푸는 것. 유적 물이나 고풍스런 건물에 하는 투사는 우리가 꼭 해보고 싶은 투사다. 


Q: 당신들이 느끼는 <공간>에 대한 이야기하고 싶다.

죠니: 우리가 ANTIVJ를 시작했을 때의 핵심적인 아이디어는 시각적인 자료를 이용해 평평한 표면에 작업을 하는 것이다. 때로는 잡지의 한 면이 되기도 했고 프로젝션 스크린이나 이미지일 때도 있었습니다. 그러나 우리의 배경이 평면에 국한되다 보니 대개는 사각형 공간이기 마련이고 빛은 어디로 이동하든지 정지한다. 그래서 3D, 다중 레이어, 다른 평면 같은 어떤 것에든 투사할 수 있고 효과와 결과물은 다양하다. 바로 우리가 3D 공간을 창조하는 방법이다.

죠니 실제 우리가 사는 공간이 2D이기 때문에 우리는 두 개의 눈으로 사물을 본다. 이런 사실은 정말로 우리가 실험을 하는데 큰 영감을 주며 기술을 이용하는 방식과 연관된다.
 지금은 매핑 투사, 건축과 3D공간을 좋아하지만 실험을 하면 평평한 투사를 할 수도 있고 벽에 공간을 새로이 만들 수도 있다.
그런 공간이 없는 곳에서는 편평한 특수 스크린을 이용하면 된다. 공간을 더 투입할 수도 있고 공간을 늘릴 수도 있다. 착시현상을 가지고 실제 공간을 색다르게 사용할 수 있으니 매우 흥미롭다.

니코 당신의 공간은 빛의 개념과 연관되어 있다. 내가 틀렸을지 모른다만. 투사를 통해 ‘삼위일체’의 개념을 갖는 공간이 나온다. 우리가 보는 모든 것은 빛을 통해서이니 착시도 만들어낼 수 있다. 그 반대도 가능한데 그게 바로 우리가 작업하고 있는 스크린에 투영된 것이다. 무언가가 움직이고 있다는 느낌이 들지만 사실은 그렇지 않은 것이다. 거기에 지금 우리가 존재하고 있는 실제 공간과 우리가 인식하는 공간이 있다. 들을 수도 없고 어둠 속에 있으면 공간의 크기가 얼마나 되는지 가늠할 수 없다. 하지만 볼 수 있다면, 우리는 공간의 인지에 대해 생각한다. 이런 요소들로 실제 있는 공간들보다 더 큰 공간이 있다고 느끼기도 한다. 마치 거울을 보는 것처럼. 이런 입체경학적인 프로젝터들로 인식을 조작할 수도 있고 인식되는 공간을 바꿀 수도 있다. 충분한 공간을 가지고 있지 않을 때, 공간이 더 필요하면 트릭을 부릴 수 있는 것이다.

죠니 자기 목소리를 메아리로 들으면 마치 자기 주변에 거대한 공간이 존재하는 것 같다. 공간을 조작하는 것과 같은 인식 개념이다.

니코 기본적으로는 트릭이다. 그렇기 때문에 우리가 조작을 시작한 것이다. 이런 두 가지 감각들을 조합하면 더 재미있어 진다. 4채널 방식처럼 감각에 영향을 주려고 시도한다. 눈을 감으면 물체를 진짜로 볼 수 있다. 소리를 들으면 실제 무언가가 있는 것처럼 느껴진다. 감각을 조작하는 것은 정말로 재미있는 일이다. 어느 한계까지 통제한다는 점에서 건축과 약간 연관되어있는 것 같기도 합니다. 건축가가 사물이나 환경을 함께 작업하는 것은 흥미로울 것 같다.
 

Q : ANTIVJ 의 모토가 새로운 공간을 창조하는 것인데 당신은 사람들이 당신 작업을 어떻게 해석해주길 바라나? 새로운 도시적 경험, 아니면 다른 것으로?
 
니코 우리가 융통성을 가지려고 노력하는 한가지가 있는데 그게 바로 해석에 관한 것이다. 우리는 사람들이 자유롭게 해석하도록 충분한 여지를 준다. 사람들이 스스로의 이야기를 창조해 내길 바란다.

죠니 이점은 우리가 한 많은 프로젝트의 공통점이기도 하다. 빛이 없으면 아무 것도 볼 수 없다. 우리 주변의 세상을 인식하는 것은 빛을 통해서다. 일반적으로 투사를 통해 사람의 인식을 바꿀 수도 있다. 하지만 건물을 움직이게 하는 무언가를 만든다면 다른 물체들은 정말 실제이다. 실제일까, 투사일까? 무슨 일이 일어나고 있는 걸까. 실제 세계와 인식이라는 것에 대해 의구심을 갖는 것이다. 우리가 보는 것이 실제일까? 아니면 현실과 인식을 조작하기 시작했을 때 실제와 가상 세계를 구분할 수 있을까. 이런 종류의 효과를 사용하고 있다면 쉽게 구분할 수 없다.
 

진행 이경택 기자, 이유나 연구원
장소 아트센터 나비

AntiVJ는..

AntiVJ는 어떻게 빛이 우리가 공간을 인식하는데 영향을 주는지를 탐구한다. 사운드아티스트, 2D, 3D 비주얼 디자이너들로 구성된 유럽의 미디어 퍼포먼스 그룹인 AntiVJ에게 비디오 영상은 설치미술, 라이브 공연, 그래픽 디자인 그리고 건축의 교차점에서 작품을 창조할 수 있게 하는 주요한 요소이다. AntiVJ는 언제나 그 공연이나 전시가 진행되는 현장에서 직접 작업을 함으로써 특정한 공간의 장소성을 극대화한다. 그들은 시각적 유희를 위한 단편적인 이미지나 콘텐츠(content)가 아니라 그 장소가 가지고 있는 특별한 콘텍스트(context)와 작가적 상상력에 의한 의미 있는 이야기를 교차시킨다.
 
AntiVJ의 미디어 퍼포먼스에서 2차원의 이미지들은 조형물 또는 건축과 만나 3차원의 세계를 넘나든다. 그리고 이 이미지들은 사운드와 만나 다시 한번 증폭된다. 관객들은 물리적으로 존재하는 물질의 세계와 디지털이 만들어 내는 가상의 세계가 만난 이 별난 혼합 현실(mixed reality)에 초대된다.
 
 
 
그들은 그 장소에 대한 과거의 기억, 지금 살아 숨쉬고 있는 현재, 그리고 이전에는 한번도 존재한 적 없었던 다른 차원의 순간들이 중첩되는 새로운 시간 속으로 빨려 들어간다. 그리고 조형물 혹은 건물의 구조적 특징을 빛과 이미지로 밀도 있게 드러내거나 감추며 혹은 교묘하게 튀어 오르게 하거나 밀어 넣으며 더 이상 고정되어 있지 않고 흐르는 듯한(liquid) 새로운 공간이 눈 앞에서 펼쳐 지고 또 사라진다.

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Posted by taekguy
SPACE talk2011/01/25 13:49
 
리프트 아시아 09가 지난 9월 17, 18일 이틀에 걸쳐 제주 국제컨벤션센터에서 개최됐다. 2006년 제네바에서 시작된 리프트 컨퍼런스는 사회 전반에서 일어나는 주요 분야의 흐름을 예견하고 이를 혁신의 기회로 전환하는 계기를 마련하는 데 의의를 두고 있으며, 전 세계 3개국(스위스, 프랑스, 한국)에서 매해 열린다.

올해로 세 번째를 맞이하는 ‘리프트 아시아 09’의 주제는   ‘시리어스 펀’. 소셜 네트워크, 온라인 게임, 로봇 등 재미를 목적으로 태어난 기술들이 본래 목적인 엔터테인먼트의 본질을 잃어가는 현 상황에 대해 각계각층의 이야기를 수렴하는 것이 목적이다. 이를 위해  ‘소셜 네트워크’, ‘디자인’, ‘건축’, ‘스토리텔링’ 등 다양한 분야의 전문가들이 한 목소리를 내기 위해 모였다. 허진호 네오위즈 대표를 비롯해 다음 창업자 이재웅 대표, 뉴미디어 혁신가로 꼽히는 버니 조, 사용자와 생산자를 연결하는 온라인 플랫폼의 창시자 코헤 니시야마 등이다.

올해는 지난해와 달리 건축 부문이 새롭게 추가되었는데 리프트 컨퍼런스의 창립자인 로랑 호그는 “정보는 건축과 도시에 포함되어 있으며, 이로 인해 공간에 대한 우리의 인식이 변화하고 있다”면서 인터넷과 건축의 연관성을 강조했다. 둘째 날 진행된 ‘사람들을 관계 맺는 건축’ 부문의 첫 번째로 소개된 아트센터 나비의 ‘뉴 어바니즘’은 도시와 개개인의 관계를 감성지수로 표현한 미디어 작업을 소개했다. 매스스터디스의 조민석 소장은 ‘SERIOUS or/and FUN’이라는 주제로 한국에서 일어나는 문화적 현상을‘압축’으로 해석, 이를 자신만의 건축적 언어로 다시 표현했고. 그간 국내에서 이뤄진 프로젝트들을 소개했다. 스위스 건축가 페트릭 켈러는  ‘패브릭 아키텍처’, 즉 자연환경에서 일어나는 물리적인 데이터를 활용해 상호작용하는 미디어 건축을 제안하며 건축의 미래상을 제시했다.

 “새로운 기술의 끊임없는 발현’이 단순히 기술에서 끝나지 않으려면 그 기술을 두고 끊임없이 서로 이야기하고 생각을 나누며 더 나은 방향, 더 좋은 방법을 찾는 것이 최고의 방법이다” 라는 호그의 말처럼, ‘평등’과 ‘협력’을 기반으로 이뤄진 이번 컨퍼런스에서 ‘건축’은 그동안 멀게만 느껴졌던 타 분야와 융화하기 위해 한발 성큼 다가서는 계기를 마련했다. 미디어 아티스트 그룹  ‘랜덤워크스’가 제안한 건축 디자인에서 볼 수 있듯이 이미 여러 분야에서 건축을 시도하고 있으며, 건축 역시 영상, 사운드 등 다양한 미디어 요소를 공간에 끌어들이고 이를 위한 네트워크 형성에 한창이다. 빠른 속도로 진화하는 건축의 또 다른 혁명, 이것이 내년 10월 ‘리프트 아시아’가 기다려지는 이유다.

이경택 기자
 
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Posted by taekguy
SPACE talk2011/01/25 13:47
 
서울 곳곳에서 미디어 파사드 및 다양한 미디어 매체를 활용한 공공 프로젝트가 늘어나고 있다. 그러나 ‘도시’라는 삶의 공간에서 벌어지는 만큼 미디어 프로젝트에서 선행 연구 되어야 하는 분야는 ‘공공성’이다. 이러한 고민에서 ‘도시에 말을 걸다’라는 주제로 ‘제 1회 SSQ미디어 심포지엄’이 지난 4월 10일 서울 미디어스퀘어에서 열렸다. 이 심포지엄은 도시에서 일어나는 미디어 문화현상을 실제 사례 중심으로 살펴보고, 미디어 캔버스가 도시민에게 예술적 감성을 공급하는 열린 문화와 장소가 되기 위한 예술적 방법을 고민, 모색하고자 했다.

영국의 이론가인 찰리 기어(랜케스터대학교 교수)는 “디지털 매체의 영향은 공공미술의 영역에도 새로운 변화를 가져왔다. 공공예술로서 뉴미디어 아트가 가지는 사회적 의미를 ‘디지털 문화’라는 큰 틀에서 해석해야 한다”고 말했다. 루이스 세넌(영국 빅토리아 앤 알버트 뮤지엄의 큐레이터)은 현재 전시중인 ‘Decode’를 소개하며 오픈소스를 변형하여 제작한 다양한 작품을 소개했다. 그러나 심포지엄은 참가자 대부분이 건축의 영역에 들어선 미디어 아트의 입장에서 미디어 아트 작품 또는 해외 사례를 단순히 소개하는 정도로 마무리 됐다.
 
심포지엄의 사회를 맡은 이준(대구카톨릭대학교 교수)은 디지털 미디어의 등장으로 예술과 기술, 산업의 경계가 흐려지고 있는 현상에 대해 언급하면서 예술의 정체성도 흔들리고 있다고 우려를 표했다. 한 관계자는 “미디어 파사드 작업을 하는 대다수의 아티스트들은 건물을 하나의 캔버스라 생각한다. 하지만 이 캔버스의 성격을 알지 못한 채 무분별하게 작품을 양산하는 경우가 대다수다”라며 작가들의 건축적 공간에 대한 이해를 촉구했다. 
 
 
자료제공 가나 아트 갤러리 | 글 이경택 기자

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Posted by taekguy
taek2011/01/24 16:43
4시 39분.

지독한 원고를 마감하며.
아 오늘도 한 고비 넘겼다 싶어.

이 고비라 함은 "즐거운 여행" 중에 만나는 
경사를 알 수 없는 언덕을 일컫는 것.

가끔은
아무리 내 머릿속에서 나왔어도
아무리 내 손을 탄 자식이라 해도
봐도봐도 안 이뻐 보일때가 있어.

마감시한에 맞춰 퉁치는 일.

이는 현실과의 억지스런 악수를 하는 몇 안되는 찰나.
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Posted by taekguy
SPACE talk2011/01/20 09:50
出演者:출연자: 이경택+타로 이가라시+허정은

건축계 라디오투어의 삼일 째는 한국 최초의 건축잡지 [공간]을 창간한 김수근씨가, 자신이 설계한 (공간사옥)을 방문. 이경택씨로 부터 설명을 들으며 사옥 내부를 견학한 것을 수록한 것입니다. 김수근(공간사옥) 에 관한 설명을 중심으로 다음과 같은 이야기가 전개됩니다. 통역을 해주신 분은 토호쿠대학 대학원 소속의 허정은씨 입니다. (류이치 오자키)

출연자 프로필

이경택
VMSPACE 편집자.

허정은
토호쿠 대학 대학원 이가라시 타로 연구실.

http://architectural-radio.net/archives/100925-3798.html
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Posted by taekguy
SPACE talk2011/01/20 09:38


지난 2006년에 시작한 플랫폼은 ‘공간’, ‘삶’, ‘공공’이라는 세 가지 키워드로 예술이 ‘예술을 위한 예술’에 머무르지 않고 우리의 실제 생활과 연계될 수 있는 가능성을 모색하고자 5년 계획으로 기획되었다. 올해는 옛 국군 기무사령부(기무사)에서 ‘플랫폼 인 기무사’가 ‘void of memory’라는 주제로 지난 9월 3일부터 25일까지 펼쳐졌다. 이는 <플랫폼 2009>에서 가장 큰 프로젝트로 100여 명의 국내외 작가로 구성되었다. 이번 전시는 4개 부문으로 나누어 진행되었는데 본 전시 외에 작가 추천전과 초청 큐레이터 기획전, 세계 각국에서 초청된 미술기관들의 기획 전시로 구성되었다.

기무사가 갖는 공간의 장소성, 역사성을 반영한 특정 장소에 설치하기 위해 제작된 작업들, 그리고 ‘공공’의 의미를 되새겨보는 설치작업과 프로젝트들이 대거 소개되었는데 공간의 특성상 독재와 탄압, 분단의 아픔을 그린 작품이 주를 이루었다. 건물 지하 벙커에 설치한 문건호 작가는 ‘너무 잘 두어서 찾을 수 없는 것들’에서 수사슴의 뿔을 통해 권위주의를 표현했고,
『전태일 평전』을 작품 곁에 두었다. 덴마크 아티스트 그룹 AVPD의 ‘STALKER’는 거울로 둘러싸인 방을 제안, 끝없이 쫓고 쫓기는 긴장감을 통해 군사 독재의 아팠던 기억을 환기시켰다. 작가 이불은 환상적인 유토피아에 대한 붕괴를 ‘Aubade’란 4m 높이의 설치작업으로 선보였으며, 크리스티안 마클레이는 오래된 시계의 초침소리를 키운 ‘The watch’를 사운드 설치작업으로, 사진작가 토모코 요네다는 60년대 스파이 활동상을 기록, 연출한 흑백사진을 전시했다.

이번 전시는 물리적으로는 가까웠지만 감정적으로는 멀게만 느껴졌던 기무사라는 공간에 깃든 역사적 이야기들을 되살려내고 공간에 대한 문화겭英맛?맥락을 관객과 소통하려 했다는 점에서 의미가 크다. 대다수의 작품이 공간의 특성을 잘 담아냈지만, 101개라는 많은 수의 작품은 작품의 독립성을 잃게 할 뿐 아니라 관객의 예술적 오감을 마비시켰다는 점에서 아쉬움을 남겼다. 또한 많은 수에도 불구하고 이들 작품이 오히려 관객들에게 기무사의 현대사적 상황이었던 ‘찬란하고 화려했던 억압의 시절’이라는 기세에 무게를 더 했다는 평이다. 기무사의 장소성이 갖는 의의를 남겨주기엔 충분했던 이번 전시는 앞으로 기무사의 장소적 특성을 어떻게 미술관의 성격과 조율할 것인지에 대한 고민을 남기고 있다.


_이경택 기자

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SPACE talk2011/01/20 09:36
1984년 백남준은 <굿모닝, 미스터 오웰!>에서 인공위성으로 연결된 지구촌 예술가들의 멋진 협연을 보여주었다. 아트센터 나비는 그로부터 25년이 지난 오늘날 전 세계 예술가들의 바람인 시.공간의 경계를 확장시키는 장을 마련하고자  <우리 함께 즐겨요, 오웰씨!>를 통해 새로운 소통을 제안했다. 인천 송도에서 열린 이 공연은 국적과 언어를 초월해 각국의 시민과 소통을 만들어낸 공공예술 프로젝트다.
특히 이번 공연은 미디어의 방향성을 적극 활용해 전 세계 관객과 소통을 시도했다.  기존의 인터랙티브 미술이 관객과 관객과의 만남이었다면, 이번 공연은 관객과 도시, 도시와 도시로 범위를 확장시켰다는 데 그 의미가 있다. 또한 이 행사의 준비 과정부터 아트센터 나비와 호주의 연구기관, 10여 개의 예술기관이 협력하며 기획했고, 인천 송도의 ‘ 투모로우 씨티’와 멜버른의 ‘Federation Square’를 위성으로 연결해 진행했다.

 
 

지난 8월 7일 공연은 한국/호주 작가들의 다채로운 영상으로 그 서막을 알렸다. 인터랙티브 미디어 아트 분야에서 소개된 작가 최승준은 “미래 도시의 시민으로서 당신이 중요하다고 생각하는 가치는 무엇인가?”라는 질문으로 SMS 방식을 통해 관객과의 참여를 형성했다. 전송된 텍스트들은 작가가 만든 알고리즘을 통해 스스로 형상화된다.
이어진 공연은 안숙선 명창의 판소리 <춘향가> 중 ‘사랑가’가 디지털 비주얼을 만나 새로운 조화를 이루어냈다. 한국의 음색과 어우러진 붉은빛 디지털 텍스트의 조화를 만든 작품이다. 유럽의 미디어 아티스트 그룹 안티 브이제이의 <SONGDO>에서 건축과 영상, 사운드를 섞어 만든 색다른 콘텍스트는 송도라는 도시에 대한 새로운 기억을 만들어냈다.
 

이번 축제는 니콜라 캉트, 질 투트보아의 퍼포먼스 <메카닉 칸타틱 피아노 + 머신>의 기계적 사운드와 어쿠스틱의 향연을 끝으로 막을 내렸다.
인터랙티브 설치물은 때로 관객의 참여를 암묵적으로 강요한다. 최근 공공예술이 관객을 참여시키는 데만 급급한 나머지 오브제가 가지는 장소성을 망각하는 실수를 범하는 예가 잦아지고 있다. 즉각적인 반응에서 일어나는 다양한 변화를 통해 관객과 소통해온 이런 설치물들은 관객의 냉정한 평가 앞에서 본래의 의미를 상실하는 경우가 많다. 이번 전시를 기획한 아트센터 나비의 디렉터 최두은 실장은 “공공에게 필요하고 적합한 콘텐츠를 만들어내는 것이 공공예술의 진정한 의미임을 잊지 말아야 한다”고 강조했다. 공공예술이 갖는 사회적 책임감의 중요성을 강조하는 말이다. 이 공연은 한국을 기점으로 올 12월까지 일본, 네덜란드, 독일, 영국으로 그 바통을 이어 갈 예정이다




이경택 기자


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SPACE talk2011/01/20 09:36
 
 
서울 디자인 올림픽 2009가 10월 9일부터 29일까지 모습을 선보였다. 지난해 ‘디자인은 공기다’라는 주제로 디자인 소재의 보편성을 강조하던 것과 달리 올해는 ‘I Design, 우리 모두가 디자이너다’로 주체의 보편성에 무게를 두었다. 천의영(경기대학교 교수) 총감독은 “시민 모두가 디자인 행사에 함께 동참하여 모두가 디자이너가 될 수 있도록 아이디어를 내고, 직접 그려보고 즐겁게 느끼면서 자연스럽게 디자인을 체득하고자 했다”라고 이번 주제를 설명했다. 이를 위해 올림픽 주경기장에서는 단순한 관람이 아닌 디자인을 사고 팔 수 있는  ‘디자인 장터전’과 ‘2009 월드 디자인 마켓 서울’이, 보조 경기장에는 온 가족이 디자인을 느끼고 생각할 수 있는 ‘i- DESIGN’이  마련 되었고, 시민이 직접 참여하여 디자인을 이야기한 ‘시민 디자인포럼’, 덴마크의 디자인 공모전을 옮겨 온 ‘인덱스 어워드 2009 특별전’ 등이 올해 프로그램을 채웠다.
또한 서울 전역에 디자인을 전파 시키고자 행사를 올림픽 주경기장에 한정하지 않고 신사동 가로수길, 삼청동, 홍대 앞 등 서울의 도심 곳곳에 ‘디자인 스팟’을 정했다. 시민들이 한 발 떨어져 응시하던 디자인을 좀 더 가깝게 즐길 수 있는 기회를 마련한 것이다.

실내 체육관에 준비한 특설 회의장에서는 세계적인 디자이너와 디자인 경영자들을 초청, 디자인의 경제적 가치를 조명하고 디자인을 통해 경제불황을 극복하기 위한 대안을 모색하고자 한 디자인 서울 국제 컨퍼런스도 열렸다. 9일부터 3일 간 서로 다른 주제로 진행된 심포지엄에는 경영인인 동시에 나오시마 예술 섬 프로젝트를 총괄한 소이치로 후쿠다케, 미국 스마트 디자인의 창립자인 댄 포모사 등이 기조 강연을 맡았다. 일본의 그래픽 디자이너 켄야 하라는 ‘햅틱’ 을 통해 다양한 감각을 통한 이미지의 건축을 제안했다.
 

둘째 날은 건축가 승효상(건축사무소 이로재)이  “우리 모두에게 각자 다른 지문이 있듯이 이 모든 땅도 고유의 무늬를 가지고 있다”  라고 말하면서 이를  ‘지문_Landscript’이라 명명, 서울의 잃어버린 과거에 대한 이야기를 했다. 나건(WDC2010 총감독)의 진행으로 열린 테이블 토론에서는 폴 호이니스(주한 덴마크 대사), 시모네 카레나(IDAS 교수, 이태리), 로제 피티오(IDAS 교수, 프랑스)가 외국인의 시선으로 바라본 서울의 도시 정책을 외국의 사례와 함께 소개하였고, 서울에 살면서 느끼는 아쉬운 점을 관객들과 함께 나누기도 했다. 또한 미국의 건축가 톰 위스콤은 기류, 액체의 흐름, 그리고 특히 빛에 대한 잠재성과 이를 통한 하이브리드 환경적 효과를 건축에 접목시킨 작업을 선보였다. 

올해 행사는 지난 해 많은 비판 여론을 수렴한 듯 편의 시설에 대한 관람객의 불편함을 해소 하려는 노력이 엿보였다. 그러나 장애인과 노약자용 엘리베이터와 같은 임시방편적인 방안으로 전시장으로서의 올림픽 주경기장 동선에 대한 근본적인 해결책을 제시하기에는 어려움이 따랐다. 행사 장소를 올림픽 주경기장으로 고집한 것은 장소성에 대한 고려 부족이라는 평가로 이어졌다. ‘가로수 길’에서 활동중인 디자이너의 작업실을 공개하는  ‘open studio’의 경우 디자이너들과 사전협의를 거치지 않은 채 진행되는 행정 절차상의 미숙함을 드러내기도 했다.
시민들이 디자인을 접하고 경험하기에 좋은 기회가 될 수 있는 대규모 행사임에도 서울 디자인 올림픽만의 독자적 컨텐츠 개발이나 차별성은 여전히 숙제로 남고 있다. 또한 디자인의 보편성과 대중을 너무 의식한 나머지 시민들의 참여만을 강요한다면 서울이라는 지역성과 국지성을 가진 디자인 행사로 자리 잡기 힘들다는 점도 지적되고 있다.
 
“이젠 매뉴얼로 건축을 즐긴다”, 세계 건축 디자인 초대전
 
 
 
서울디자인올림픽 프로그램 중 주목할 만한 세계 건축 디자인 초대전은 건축을 갤러리 안으로 끌어 들인다. 내로라하는 국내외 30여명의 건축가가 참여한 이번 전시에 자하 하디드, MVRDV, 피터 쿡, 조병수, 승효상 문훈 등이 이름을 올렸다. 이번 전시의 주제는 ‘사용설명서’. 복잡한 기계에 첨부되어 있는 실제 사용설명서처럼 건축의 어지러운 구조를 쉽게 이해하도록 풀이해 놓았을 뿐 아니라 건축가의 창조성이 얼마나 다양하게 적용되었는지 보여준다. 이 곳에 전시된 건축은 평소 일반인들에게 난해하게 다가갔던 “건축가, 그들만의 이야기” 라는 난제를 보다 쉽게 풀이하려는 노력이 엿보인다. 다소 생소했던 도면이나 철학, 이론을 배재 시킨채 설치물과 실제 스케일의 오브제, 그리고 다양한 미디어 매체를 통해 관객과 소통하려 한 발짝 다가선다. 큐레이터 최춘웅(고려대 건축학과 교수)은 이런 매체의 사용이 “경제적 혼란속에서 건축의 문화적 중요성을 재정립하는데 힘쓰는 건축계의 넓어진 창의성이기도 하다” 라고 말한다. 사용설명서 하나로 누구나 ‘즐길 수 있는 건축’을 마련한 이번 전시는 한국에서 새로운 건축 기획전의 가능성을 기대하게 한다. 다만 명망있는 이름에도 불구하고 이미 다른 건축전을 통해 한번씩 소개된 작품들이 대다수라는 점은 아쉬움으로 남는다.
 
 
이경택 기자
 

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SPACE talk2011/01/20 09:34
 
일본 신진 작가 타구치 카즈나의 첫 국내 개인전이 4월 13일부터 5월 15일까지 갤러리2에서 열리고 있다. 카즈나 타구치의 작업은 반복의 과정에서부터 시작된다. 작가는 우리를 둘러싸고 있는 여러 가지 매체로부터 ‘얼굴’ 이미지를 모은다. 그리고 그 이미지를 사진의 몽타주로 합성하고, 그 몽타주를 캔버스 위에 그린 후 다시 사진으로 촬영, 이를 프린팅 하는 과정을 거친다. 이는 “존재의 진정한 의미는 다양한 과정을 통한 변화로부터 만들어진다고 생각한다, 이 과정을 통해 다층의 허구를 창조한다”라고 말하는 작가의 생각에 부합하는 과정이라 할 수 있다. 그는 존재의 불확실성을 캔버스에 담고, 최종적으로는 사진을 통해 우리의 일상을 그 위에 포함시킨다. 이를 통해 관객은 무채색 공간에서 경험하지 못한 일상을 기억한다.
 
자료제공 Gallery2 | 글 이경택 기자
 
It is as it is, gelatine silver print, acrylic, 147.6x120cm,2009
 
Restoring the thing I've lost #1,gelatine silver print, acrylic, 147.6x120cm,2009
 
you could call unique, almost, gelatine silver print, acrylic, 147.6x120cm,2009
 
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Posted by taekguy

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